Jeux Massivement Multi Joueurs
Bloc Résumé :
Traduction en Langue Française de
Acronym:MMORPG qui donne Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Frank Beau s'intéresse aux jeux multi-joueurs et aux "univers persistants". Les joueurs sont-ils les producteurs de leur propre environnement de jeux ? Il pourrait être possible de transférer le fonctionnement de ces communautés à d'autres secteurs : "si les univers persistants permettent à terme de simuler toutes les formes d'organisations sociales, de les tester, de mieux les comprendre, ils deviendront des laboratoires de vie publique, et pourquoi pas des laboratoires d'utopies".
Extrait de l'article que vous retrouverez sur
le lien original de référence
Qu'est-ce que les univers persistants ont à dire sur Internet, sur le monde du jeu, sur la société ? En quoi indiquent-ils de nouvelles directions, dans l'échange censé s'opérer entre l'offre et la demande sur le web, entre les créateurs, les producteurs, les exploitants, et les joueurs eux-mêmes ?
Les univers persistants commencent à fasciner. Pour le moment, il est difficile d'accéder à leur culture propre sans être un joueur, un « gamer », sans être un adepte de jeux de rôle, d'heroic fantasy, de fantastique, de SF. Il faut avoir joué un peu à Everquest, Dark Age of Camelot, Ultima online, connaître un peu la filiation de ces jeux, l'histoire des MUD*, pour approcher de plus près les communautés de joueurs et ce qui les inspirent. Que cela soit des communautés de pratique : « je suis un joueur de mmorpg ! » ou les communautés diégétiques : « oui noble voyageur, j'appartiens à la fameuse Guilde des Savants sur Norrath ! ».
Il y a donc un effet de gap. Un fossé culturel entre le jeu ou le loisir en général et la culture publique d'internet, fossé culturel parfois entre les producteurs de jeux offline et les producteurs de jeux online. Ce fossé explique l'absence ou la jeunesse des réflexions tripartites pour le moment sur le sujet. Réflexion entre le monde des producteurs et professionnels, le monde institutionnel, celui des puissances publiques, et celui des usagers, appelés à devenir chaque jour un peu plus co-producteurs de ces environnements persistants.
Les univers persistants sont des fictions et/ou des communautés systémiques. A l'heure actuelle, ils reposent bien souvent sur des règles de jeu simple, mais il faut bien comprendre que ce sont des environnements pensés pour divertir, intéresser, passionner, des dizaines ou centaines de milliers d'usagers-interacteurs en même temps. Rappelons juste que si la première séquence utilisant le montage alterné de l'histoire du cinéma, dans les les années 10, nous paraît aujourd'hui rudimentaire, et n'impressionnait guère les tenants des « beaux arts » de l'époque, il n'empêche qu'un langage se constituait peu à peu, qui fonctionne aujourd'hui comme un moyen de transport mythologique de l'information, à travers le cinéma, la télévision, et sera volontiers appelé art, culture mondiale, puissance de médiation symbolique de notre époque. Peut-être qu'un nouveau langage se construit à partir des univers persistants, qui concerne des milliers de personnes actrices de sa constitution, ces acteurs aujourd'hui appelés joueurs ou usagers, et qui déjà dans quelques territoires virtuels réputés, s'autoproclament citoyens.(...) (source Frank Beau)
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Ressources :
- Un
article de Frank Beau - Une ressource en Grand Breton : How Online Games will Shape the Law :
http://www.nyls.edu/docs/johnson.pdf - article trouvé par sérendipité sur
CopyLeft:FonctionPhatique
Modes d'organisation
En mars dernier, j'ai posté un message sur différents sites dédiés aux MMORPG et FPS afin de reccueilir des infos relatives aux modes d'organisation sous tendus par l'animation des guildes / clans / tribus.
La démarche s'inscrivant dans le cadre de la rédaction d'un bouquin orienté management.
L'idée d'une partie de l'ouvrage étant de comparer ces modes d'organisation avec ceux de l'entreprise en réseau.
J'ai compilé les réponses sous la forme d'une synthèse accessible par
ici -- Rodolphe Helderlé
Note de Ker Deuzixe a propos de la synthèse :
Sympa tout ça. Mais DAOC n'est pas franchement une reférence en matiere de Role Play?, il est même pitoyable à ce niveau la. Qu'est ce qui ne va pas à DAOC et pourquoi c'est un mauvais exemple :
- DAOC n'est pas du tout orienté Role Play?. Le but c'est de faire pleins de d'xp en "cassant du mob" (tuer des monstres PNJ) jusqu'au lvl 50 et de partir en croisade contre les vilains pas beau d'en face.
- Les joueurs de DAOC n'ont aucun contact avec l'ennemis. (Ils ne peuvent pas se parler)
- Les ennemis ne vivent pas ensemble.
- Il y a 2 environnements : Le royaume "xp" (PvM) ou l'ont ne rencontre que des monstres et des amis. Puis le royaume PvP ou l'on se rencontre pour se taper dessus.
- Liste non-exaustive.
Jetez un bref coup d'oeil
là et
là. Les joueurs se feront un plaisir de repondre :)
Neocron a un systeme politique complexe, une douzaine de factions avec un système "ami/neutre/ennemis" imposé par le jeu et correspondant au background de chaque faction. Tous les joueurs de toutes factions se rencontrent, discutent, se battent, negocient des alliances, font du commerce, s'engueulent beaucoup, ... Les joueurs sont majoritairement adultes (meme si cela ne se remarque pas vraiment d'un point de vue maturité). L'équilibre politique et militaire est irremediablement instable : Une faction a toujours un ami alliés avec un de ses ennemis. Sans parler des habituels fouteurs de merde qui cassent des alliances pour le plaisir ou par erreur.
Par exemple :
- Le Syndicat Tsunami (Tsu) et les Blacks dragon (bd) vivent tout les 2 dans le quartier chaud de neocron.
- Neocron est la plus grande ville du jeu et est gérée par la faction City Administration (CA).
- Les Tsu font le commerce de sexe et les bd de la drogue. Ces 2 factions sont dans une guerres sans fin pour prendre le contrôle de Pepper Park (le fameux quartier chaud).
- La CA, qui est le bras armé du gouvernement totalitaire de neocron, ne tolère pas ce genre de commerce ni l'attitude de ses 2 factions et est en guerre avec ces 2 là.
- Les Tsu s'entendent de facon implicite quand il s'agit de foutre sur la gueule a la CA. Enfin... presque toujours...
- Dans cette histoire se trouve par exemple Diamond Real Estate (DRE) qui est l'agence immobiliere de neocron. Qui est allié avec la CA, bien sur, et aussi avec les BD (ennemis de CA) car la DRE a un interet economique. DRE desire aussi posseder Pepper Park et s'ai alliés avec les BD pour parvenir a ses fins. Ce qui en fait bien sur un ennemis des Tsu, qui n'entend pas cette histoire immobliere de la meme oreille. Les Tsu possedent 2/3 de pepper park et ne comptent pas se laisser avoir par une bande de bureaucrate..
Voilà un tout petit apercu de neocron... C'est dejà le bordel en decrivant 4 factions et il y en a actuellement 12 + 1 (les anarchistes sont a part) :
http://www.croncom.com/faccity.html
A l'intérieur de chaque faction on peut creer des clans. Et les joueurs peuvent changer de clan et de faction (moyennant quetes et finances). Il y a des accords interfactions et des accords interclans. Avec des clans qui ne suivent pas les accords interfaction. Et si le jeu impose des amis/neutres/ennemis, cela n'empêche pas de se battre contre des amis. On a même vu des guerres interclan de la même faction ...
Il y a beaucoup de baston, même un gros effort est porté sur le Role Play?. Ce qui fait la difference avec DAOC et pas mal d'autres MMORPG. Neocron est aussi particulier dans le sens ou il se joue comme un FPS, certains l'appellent MMOFPS, et pourtant c'est un des jeux qui a le plus de RP. Et on peut sans probleme dire que DAOC n'a pas un pouce de RP.
Enfin bref... Enjoy !
Ah... j'oubliais un truc, qui risque de rendre toute analogie avec le monde de l'entreprise assez delicat : "Embaucher" un membre dans un clan ne coûte rien ...
Comme tu l'as noté, je ne suis pas un spécialiste du genre. Pour te dire franchement, je n'ai pas accroché plus que ça à DAOC. A l'évidence les réactions auraient été effectivement intéressantes sur les communautés de Neocron, jeu que je ne connaissais pas. Dommage. Je suis 100% d'accord avec tes arguments sur l'art de conjuguer action et RP. J'avais bien apprécié Tribes, qui sans être un MMORPG, avait le mérite d'apporter une dimension coopérative à l'action. Bon, il me reste à tenter l'aventure Neocron. Suffit juste de prendre le temps. Ok, je confesse que cette tentative d'analogie est quelque peu limite ;o)) -- Rodolphe
Ker Deuzixe : Il existe World War II Online. Qui est un MMO pas RPG.
http://www5.playnet.com/bv/wwiiol/index.jsp
Note d'Olivier Dufour a propos du RP :
Le MMORPG tente en général de se raprocher du jeu de rôle sur papier cependant cela passe par une éducation de tous les joueurs. Car étant jeune joueur débutant, il est très facile de tomber dans le cicle monstre/XP/Level.
Pour cela de nombreuses guildes se créent qui ont pour but de jouer de façon RP mais aussi de l'enseigner aux plus jeunes (dans le sens newbee) voilà un post fait par un ami sur amtenael sur le RP justement :
http://amtenael.free.fr/viewtopic.php?t=959
D'autre part, des communautés se créent autour du RP et pour cela je vous conseille de regarder le millieu de l'émulation de serveur DAOC, UO, Ever Quest?,... en effet ces communautés utilisent énormement le RP car ils regrettent en général le 'peu' de RP des jeux professionnels.
Pour finir j'ajouterai ici l'adresse d'un émulateur
http://www.dolserver.org
En effet,les émulateurs sont, en général, le refuge des joueurs rollistes (sur papier) qui veulent retrouver cette esprit qu il ne trouve pas dans les jeux commerciaux.
Un Groupe Est Son Propre Et Pire Ennemi Category Sociologie Réseaux Category Jeu Utilisateurs Producteurs
Dernière modification le mardi 26 octobre 2004 15:55:52



